01Vue d'ensemble
Tu es un opérateur. Ton localhost est ta base : tu en pars, tu y reviens, tu y ranges tes affaires. Tout le reste se passe dehors, sur un réseau partagé avec les autres joueurs.
La boucle de base : tu sors du localhost, tu rejoins une entreprise à travers le réseau, tu entres sur ses machines, tu prends ce qu'elles gardent, puis tu vas vendre ton chargement. Chaque étape coûte quelque chose : des péages, du temps, et surtout des traces. Une entreprise qui relit ses journaux finit par te couper.
Les entreprises ont trois paliers. Une T1 est ouverte. Une T2 ou une T3 est verrouillée : il faut une 0-day de son secteur, une clé ou un appui pour y entrer. Plus le palier est haut, plus le butin vaut cher et plus la surveillance est rapide.
Autour de cette boucle, chaque classe a un métier : des commandes de clients PNJ et de joueurs, un rang qui monte, et des pouvoirs qui changent la façon de jouer.
02Premiers pas
Le tutoriel se joue sur un réseau privé. Il dure une dizaine de minutes.
Tu entres dans une petite entreprise par une porte bruyante ou discrète, tu prends un butin, un analyste te repère et tu ressors avant la coupure. Sur le chemin du retour, un autre opérateur se greffe sur ta session : scan dit où il est et burn <machine> le déconnecte. Rien de ce qui se passe dans le tutoriel n'est perdu pour de bon. À la fin, tu choisis ta classe et tu arrives sur le réseau partagé, dans la région Nord.
Le localhost
Ton AS d'attache est indiqué dans status. localhost te fait rentrer, uniquement depuis cet AS : ton butin y est vendu au prix de base et tes documents sont rangés. online te fait ressortir. Depuis un autre AS, localhost drop coupe ta session et abandonne ton chargement.
demenager <AS> déplace ton localhost sur un autre transit ou point d'échange, pour 10 000 $. Le prix s'affiche avant la confirmation avec demenager <AS> ok. Tes affaires suivent.
Le proxy offert
Pendant 24 heures après le tutoriel, tu portes un proxy de niveau 1 offert : les joueurs sans sonde ne te voient pas et ne peuvent pas te pirater. Un joueur équipé d'une sonde peut quand même te trouver. Les postes d'écoute et l'Agence ne sont pas trompés par le proxy : ses contrôles fouillent les gros chargements dès la première heure. Les péages restent au tarif de base pendant ces 24 heures.
Savoir quoi faire
objectifpropose des étapes facultatives (objectif cle,objectif analyste,objectif metier).objectif offles masque.missiondonne les trois premières commandes de ta classe.fildonne la suite une fois ces commandes faites : ouvrir les régions, première 0-day, première T2, première T3, tenir un AS. Chaque étape dit comment s'y prendre et paie une prime.status: où tu es, ce que tu portes, ce qu'il y a autour.bilan: recettes, dépenses et pertes de tes dix dernières sorties.monde: ce qui vient de se passer sur le réseau.
03Les classes
À la fin du tutoriel, tu choisis une classe parmi cinq. Tu peux en changer une fois gratuitement avec class <nom>, ensuite le choix est définitif.
Toutes les classes font la boucle de base. La classe ajoute des gestes en intrusion, un métier (des commandes à servir) et un rang dans ce métier.
Infiltration
Elle explore et revend des accès. scan lui montre tout le réseau interne d'une entreprise.
crack <machine>: ouvrir une machine verrouillée sans clé. 10 s en T1, 20 s en T2, 60 s en T3, moins avec la pratique du secteur.reperer: montrer où est le butin. Avec la pratique, c'est instantané et ça montre aussi l'analyste.acces: poser un appui sur la machine où tu es (900 $, puis 200 $/h). Une commande d'accès le paie, sinon tu le revends.
Rang 2 : deux prises par intrusion au lieu d'une. Rang 4 : crack deux fois plus rapide.
Exfiltration
Elle prépare les trajets et transporte les gros chargements. Chargée, elle saute plus vite sur les liens qu'elle connaît. go contourne pour elle les contrôles de l'Agence quand elle porte quelque chose à fouiller.
tunnel <AS>: construire un tunnel sur un lien traversé chargé au moins cinq fois. Plus de péage ni d'interception, pour toi et qui tu veux. 3 000 $, puis 150 $/h. Deux tunnels, trois après dix livraisons.eclaireur: voir les postes d'écoute, chasseurs et péages à deux sauts, trois sur les liens connus.market <AS> take: porter le chargement d'un client contre une prime.
Rang 2 : ni les contrôles de l'Agence ni les postes d'écoute ne fouillent ton chargement. Rang 4 : chargée, chaque saut prend 3 s.
Détournement
Elle trompe les défenseurs et prépare des pièges.
leurre <machine>: en 4 s, un faux bruit attire l'analyste sur une autre machine. Posé là où l'analyste est déjà, il l'y retient. Après dix analystes trompés dans un secteur,leurre <machine> <pseudo>protège un coéquipier.brouiller: à l'Agence, une fausse piste cache la chaleur d'un client pendant une heure, puis elle revient doublée. Après cinq fausses pistes, deux heures et un retour réduit.appat convoi <AS>: annoncer un faux convoi pour attirer les joueurs.arnaque,maquiller: une fausse annonce au marché, ou mettre ta chaleur sur le nom d'un rival.
Rang 2 : une fois par heure, ton leurre envoie la descente de l'Agence sur une fausse piste. Rang 4 : leurre et brouiller deux fois plus rapides.
Effacement
Elle gère la surveillance et nettoie les dossiers des clients. Sur le réseau, couvrir déconnecte les intrus de sa session pour 400 $.
couvrir: effacer tes traces sur la machine, 400 $, une fois par intrusion. 20 s, moins avec la pratique. Après dix couvertures réussies dans un secteur, ça efface toute l'entreprise.clean: détruire un dossier à l'Agence (60 s dans la salle des dossiers). Un dossier mince se détruit au guichet de Paris IX.maquiller <nom>: attribuer tes traces relevées à un autre joueur.
Rang 2 : une sortie repérée n'ajoute plus de preuve à ton dossier. Rang 4 : deux couvertures par intrusion.
Développeur
Il fabrique les 0-days et équipe les autres.
analyser: rechercher une vulnérabilité sur la machine où tu es. La recherche a le palier de l'entreprise. Deux analyses par visite, puis l'entreprise est fermée à l'analyse pendant une heure.zeroday <secteur>: au localhost, fabriquer une 0-day de trois charges à partir d'une recherche du secteur. 3 000 $ en T2 (10 min), trois fois plus en T3 (30 min). Elle se vend au marché.raffiner <secteur>: deux recherches du même secteur et du même palier en font une du palier au-dessus (800 $, 10 min). Ne prend pas de place d'arsenal.zeroday passe-partout: une 0-day qui ouvre tous les secteurs, mais s'use plus vite. Il faut avoir forgé dans trois secteurs. Demandeokavant de prendre tes recherches.market <AS> take: fabriquer une 0-day commandée contre une prime.
Rang 2 : tu forges et raffines partout sur le réseau, plus seulement au localhost. Rang 4 : une analyse de plus par visite.
Le métier et le rang
Ton rang monte avec les points de métier. Ils viennent :
- des commandes PNJ de ta classe (
missionpour les trois premières, puismarket orders) ; - des contrats du tableau (
jobs) : un point, deux s'ils sont marqués de ta classe ; - de ce que tu vends à d'autres joueurs ;
- des sorties chargées d'une T2 (un point) ou d'une T3 (deux points), quatre points par heure au plus.
Il y a dix rangs. Le rang 1 vient à 3 points, le 2 à 10, le 3 à 16, le 4 à 20, puis 30, 70, 120, 200 et 320. Chaque rang ajoute 10 % de plus aux primes des clients PNJ et donne autre chose : un pouvoir au rang 2, un second au rang 4, des axes de localhost aux rangs 1, 3 et 5, des places d'arsenal, des clés de plus. class montre ton rang et ce qu'il te manque.
Les clients PNJ passent au plus quatre commandes par heure. Les trois premières commandes (mission) rapportent 600 $, 1 000 $ puis 1 600 $ et se prennent sur un point d'échange. Elles n'expirent pas.
04Le réseau
Le réseau est fait de systèmes autonomes (AS) reliés par des liens. Se déplacer, c'est sauter d'AS en AS.
Se déplacer
neighbors: les voisins de l'AS où tu es, avec leurs péages.hop <AS>: sauter vers un voisin. Un saut prend quelques secondes.route <AS>(outraceroute) : voir le trajet et ses péages sans bouger.go <AS>: suivre le trajet tout seul en payant les péages.stopl'interrompt. Cliquer sur un noeud de la carte prépare la commande.map: tes relevés, avec leur date. Le réseau a pu changer depuis.
Le péage se paie en sortant d'un AS. Il dépend du type de l'AS :
| Type d'AS | Péage | Rôle |
|---|---|---|
| Dorsale (tier 1) | 240 $ | Les grandes lignes du réseau. |
| Transit | 120 $ | Les noeuds de passage. On peut les prendre. |
| Point d'échange (IX) | 60 $ | Receleur, contrats, commandes. Personne ne s'y pirate. |
| Terminal | 40 $ | Les bouts du réseau, là où sont les entreprises. |
| Non annoncé | 0 $ | Le darknet : absent des cartes. |
Sur un AS tenu par un joueur, c'est lui qui fixe le péage et qui l'encaisse. Les AS non tenus montent leur péage quand beaucoup de monde passe.
Transit et peering
Il y a deux sortes de liens. Le transit est payant et garde une trace de ton passage. Le peering est gratuit, mais il ne mène qu'aux clients du voisin : on ne peut pas enchaîner les peerings pour traverser la carte. Un point d'échange relie tous ses membres de la région, et un membre qu'on rejoint depuis un point d'échange mène aussi aux autres points d'échange de la région.
Les régions
| Région | Entreprises | Entre joueurs |
|---|---|---|
| Nord | T1 | Personne ne se pirate. Tu y commences. |
| Europe de l'Ouest | Surtout T1 et T2, quelques T3 | Qui se greffe sur toi se voit. |
| Rhin-Ruhr | T2 et T3 | PvP ouvert. |
Les régions sont reliées par des portes. La porte du Nord (AS799) s'ouvre après une première vente et une sortie propre d'une T1 : ressortir avec un butin avant qu'une de tes traces parte à l'entreprise. La porte de Rhin-Ruhr (AS899) demande une sortie propre d'une T2. status dit quelles portes sont ouvertes pour toi et ce qu'il te manque.
Le darknet
Certains AS ne sont annoncés nulle part : AS666, AS667, AS668. On les trouve en explorant. Leurs receleurs paient 140 % du prix de base, contre 115 % sur un point d'échange. On y trouve aussi les boutiques des joueurs et le rayon de 0-days des tenanciers (voir le marché).
Les contrôles de l'Agence
Chaque heure, l'Agence tient deux transits par région. Qui y arrive avec un chargement de plus de 1 500 $ se fait fouiller, une fois par contrôle et par heure : un quart est saisi, la moitié si une descente te cherche. Pendant ta première heure après le tutoriel, on te laisse passer, sauf au-delà de 5 000 $. route et go signalent les contrôles sur le trajet : chargé, go s'arrête devant et attend go <AS> ok. Un passeur (Exfiltration) les contourne, puis passe sans fouille à partir du rang 2.
Ce qui bouge sans toi
Environ une fois par heure, un événement est annoncé à tous et repris dans monde :
- une faille publiée ouvre pendant deux heures les moyennes structures d'un secteur sans 0-day, mais la première intrusion met tout le secteur sur ses gardes ;
- une maintenance, annoncée une heure avant, coupe pendant trente minutes la surveillance d'une grande structure, qui reste verrouillée ;
- une panne coupe un lien de transit pendant une heure. Seul un tunnel traverse.
Plus rarement, une infrastructure en liquidation apparaît derrière un AS de T2 ou de T3. Elle n'est pas annoncée : le premier qui la lit avec enum la révèle à tout le serveur. Dedans, trois paliers et des coffres qui ne se rechargent pas ; scan les nomme. Si un analyste te coupe avant que tu aies rien pris, la charge de la 0-day de la porte t'est rendue. Pendant la liquidation, son AS n'a plus qu'une sortie, et qui s'y poste peut prendre ce qui en sort.
05L'effraction
Entrer dans une entreprise, c'est aller de machine en machine jusqu'à ce qu'elle garde, sans te faire couper avant de ressortir.
Lire, puis entrer
cibles <secteur>: les entreprises de ce secteur sur les AS que tu as relevés, avec leur palier et ce qui reste à prendre.enum <entreprise>: ses services, ses horaires de surveillance, son niveau de journalisation (log X/3), ce qu'il faut pour entrer. Chaque service dit si l'entrée est bruyante ou discrète.enter <entreprise> <service>: entrer par ce service. On entre aussi par une clé de ton trousseau ou par un appui déjà posé.
Une T2 ou une T3 est verrouillée. Une 0-day de son secteur, portée sur toi, ouvre la porte et perd une charge. Une porte surveillée 24 h/24 ou un secteur sous forte tension en coûte une de plus ; enum le dit avant. Si le coffre devient inaccessible pendant que tu es dedans, la charge t'est rendue en sortant.
Avancer
scan: les machines voisines. Une machine qui mène à d'autres l'indique.read <machine>: ce que garde une machine, si elle est verrouillée, et si elle mène plus loin.pivot <machine>: passer sur une machine voisine. Une machine verrouillée demande sa clé : ramassée en route, ou déjà au trousseau.follow <machine>: passer derrière quelqu'un qui vient d'ouvrir, sans la clé. Ça laisse deux traces.take: prendre ce que garde la machine. C'est le geste le plus bruyant.use <outil> [machine]: lancer un outil que tu portes.leave: ressortir. Les clés ramassées vont au trousseau.
Ce qu'une entreprise garde
Une entreprise a plusieurs postes : le butin, des identifiants (des clés), des accès (pour poser un appui) et du matériau de fabrication. Le butin s'épuise pour tout le monde et se reconstitue avec le temps : arriver après un autre rapporte moins. Le matériau se copie sans rien enlever à personne. enum dit si l'entreprise est pleine ou vidée.
Les traces et l'analyste
Chaque geste laisse des traces sur la machine. Une dizaine de secondes plus tard, elles partent au SIEM de l'entreprise. Quand assez de traces sont parties d'une même machine, l'entreprise fait le lien, puis un analyste vient regarder la machine la plus bruyante. Quelques secondes après, il la coupe : si tu es dessus, tu perds ce que tu n'as pas encore sorti. La machine coupée reste débranchée environ 25 minutes, et ce qui était derrière n'est plus joignable.
Une entreprise n'a pas un analyste par machine. Changer de machine, faire diversion ailleurs ou sortir à temps, c'est tout le jeu. Le journal de l'intrusion dit quand une trace part, quand l'analyste arrive et sur quelle machine.
Les horaires
Chaque entreprise a des horaires de surveillance, en heure de Paris, affichés par enum. En dehors, une astreinte peut venir, 2,5 fois plus lentement. Une T3 lit aussi vite la nuit que le jour. Une banque relit plus vite qu'un petit atelier.
Sortie propre, sortie repérée
Une sortie est propre si aucune de tes traces n'est partie au SIEM. Elle est repérée sinon : l'entreprise le note, et l'Agence ajoute une preuve à ton dossier si elle surveillait à ce moment. Une sortie repérée d'une T2 ou d'une T3 qui surveille fait aussi signaler ton butin : les receleurs le prennent 30 % moins cher.
Clés et appuis
- Une clé rouvre une entreprise par une entrée discrète, sans 0-day. Ton trousseau a une taille limitée : quand il est plein, les plus vieilles petites clés laissent la place aux neuves.
keyringles liste. - Un appui (
plant, 900 $ puis 200 $/h) est un point de retour posé dans une entreprise. Une machine coupée fait tomber les appuis posés dessus.appuisles liste. - L'implant est un appui silencieux, cher, qu'un rival peut brûler.
06Le butin
Ce que tu prends devient ton chargement. Il faut encore le vendre, et le transporter jusque-là.
Chargé, tu es visible sur le réseau. Un poste d'écoute peut tout saisir sur un lien, un joueur peut se greffer sur ta session, un contrôle de l'Agence peut en saisir une part. Le butin ne se téléporte jamais.
| Où vendre | Prix | Note |
|---|---|---|
| Le localhost | prix de base | Sans risque, une fois rentré. |
Receleur d'un point d'échange (sell) | 115 % × demande | La demande dépend du secteur, de −30 % à +30 %, et baisse si on lui vend beaucoup du même lot. |
Receleur du darknet (sell) | 140 % × demande | Le meilleur prix, plus loin. |
| La mule (outil) | commission | Le chargement part tout seul et tu repars les mains vides. |
vente <AS> et vente localhost estiment ce que rapporterait ton chargement et les péages de l'aller, sans rien vendre.
Les documents
Certains butins valent ce qu'ils permettent plus que leur prix : actes, plans, registres. Au localhost, ils vont dans ton dossier (stash) au lieu d'être vendus. Un plan permet de fabriquer un outil réutilisable (craft <outil> spec <plan>). stash carry <doc> en ressort un, stash sell <doc> le vend au prix de base.
07La fabrication
Le matériau ramassé dans les entreprises sert à fabriquer des outils au localhost. Tu paies la location de la machine.
Il y a deux familles de matériau. Le matériel (puissance de calcul, mémoire, stockage, bande passante) et la technique (dépôt de code, certificat de signature, environnement de test, recherche de vulnérabilité, chaîne de build). On le copie avec take sur les machines qui en portent.
recipes donne les recettes. craft <outil> fabrique, arsenal montre ce que tu as et ce que tu peux fabriquer, arsenal carry <noms> emporte des outils, use <outil> les lance. Un outil sert une fois. L'arsenal a un nombre de places limité.
| Outil | Ce qu'il fait |
|---|---|
| crochet | ouvre une machine voisine sans clé, en faisant du bruit. |
| ecoute | lit une machine voisine sans y entrer. |
| effacement | efface tes traces récentes sur la machine, avant leur départ. |
| sourdine | retarde le départ de tes traces pendant quelques minutes. |
| bascule | envoie la surveillance sur une autre machine. |
| saturation | noie de bruit la machine où tu es pour occuper un analyste. |
| mule | vend ton chargement à distance contre une commission. |
| parefeu | porté, déconnecte le premier joueur qui se greffe sur ta session. |
| zeroday-session | porté, ton prochain transfert sur un joueur prend 3 s au lieu de 6. |
Une pièce rare ajoutée à une recette donne une variante d'exception (craft <outil> +<pièce>), plus forte mais périssable. L'amorce (une entrée sans trace, à usage unique) et l'implant ont une recette exacte.
Les 0-days
Une 0-day ouvre les entreprises verrouillées d'un secteur, au palier pour lequel elle a été faite. On l'obtient de trois façons :
- un développeur la fabrique (trois charges) et la vend ou la livre sur commande ;
- le rayon des tenanciers du darknet (
market AS666) en propose, renouvelées chaque heure : parfois une 0-day à une charge pour une seule porte, vers 4 500 $ en T2 et de 15 000 à 25 000 $ en T3, sinon des 0-days à plusieurs charges ; - les tenanciers la fabriquent sur commande (
market AS666 zeroday <secteur>), plus cher.
08La rareté vivante
Une vulnérabilité trop utilisée finit connue, publiée, puis corrigée.
Les pièces rares (recherche de vulnérabilité, certificat de signature, chaîne de build) portent une génération. Quand une génération a été trop copiée, tous joueurs confondus, elle est publiée : les copies de cette génération ne valent plus rien, les outils faits avec sont grillés, et la source repart plus tard en génération suivante. L'arsenal marque ces outils GRILLÉ avant que tu les lances. Le matériau commun se copie sans limite.
Les clés aussi tournent : une entreprise finit par changer ses identifiants, et une clé vendue ou remarquée ne marche plus. keyring dit lesquelles sont encore valides.
09L'Agence
L'Agence collecte les preuves contre toi. C'est elle qui rend les erreurs coûteuses sur la durée.
Une sortie repérée d'une entreprise qui surveille ajoute une preuve à ton dossier. dossier montre ta chaleur et ce qu'on sait de toi. Le dossier retombe d'une preuve toutes les 20 minutes, trois fois plus vite au localhost.
- À 8 preuves, une prime est posée sur ta tête : un joueur qui te rattrape la touche.
- À 14 preuves, une descente peut tomber : un chasseur de l'Agence peut te prendre ton chargement sur n'importe quel carrefour, et chaque contrôle te fouille et saisit la moitié.
- Rien de tout ça pendant tes 45 premières minutes de jeu.
Un dossier mince (8 preuves au plus) se détruit au guichet de Paris IX (AS401) avec clean, sans intrusion. Un gros dossier se détruit au siège, sur AS690, une T3 surveillée 24 h/24 : il faut y entrer, aller jusqu'à la salle des dossiers et lancer clean. Un effaceur le fait aussi pour un client, et un détourneur peut poser une fausse piste (brouiller).
Plus tu as de chaleur, plus l'opérateur reprend vite les AS que tu tiens.
10Le territoire
Prendre un AS, c'est encaisser les péages de ceux qui le traversent, joueurs et trafic PNJ.
Prendre et tenir
Entre dans un AS de transit avec enum <AS> puis enter, va jusqu'à la machine qui décide de ses annonces (control) et tape claim. as <AS> estime ce que l'AS rapporte et ce qu'il coûte avant que tu paies. Un AS devant des T2 et des T3 coûte plus cher et voit passer plus de monde.
Ensuite, as <AS> toll <voisin> <prix> fixe le péage de chaque sortie. as <AS> close/open <voisin> ferme ou rouvre un lien (un point d'échange ne se ferme jamais). as <AS> register montre qui est passé, chargé ou non.
La reprise et l'entretien
L'opérateur reprend un AS au bout de 3 heures s'il n'est pas défendu, 8, 18 ou 36 heures avec un, deux ou trois modules de défense (as <AS> defend <module>). Ta chaleur raccourcit ce délai : avec 6 preuves, il est divisé par 2. claim annonce le délai réel avant de payer. as <AS> maintain (900 $) le fait repartir de zéro.
Défendre son AS
Quand quelqu'un entre dans ton AS, tu es prévenu. Entre à ton tour : dans ton propre AS, scan dit où sont les intrus, ou qu'il n'y en a aucun, et burn <machine> chasse celui qui s'y trouve (300 $). Tu es aussi prévenu quand un intrus ressort. S'il atteint la machine de contrôle avant toi, il prend l'AS. Tout ce que tu tiens dehors compte dans ta capacité : AS, postes d'écoute, appuis.
Tout ce que tu tiens dehors se paie à l'heure : AS, modules, appuis, tunnels, postes d'écoute. L'entretien grimpe avec chaque chose tenue et avec ta notoriété. Si tu ne peux pas payer, tu perds l'AS le plus récent. Vérifie dans as <AS> que les péages couvrent les frais.
Postes d'écoute et autres gestes
as <AS> tap <voisin>pose un poste d'écoute sur un lien entrant : le premier joueur chargé qui le traverse y laisse son chargement, pas ses outils.routemontre les postes d'écoute aux autres joueurs, et rien n'est saisi dans le Nord.as <AS> hijack <AS>annonce le préfixe d'un autre AS pendant 30 minutes : son trafic passe chez toi (2 500 $). Un AS protégé par le module rpki ne se détourne pas.as <AS> hijack <AS> stople rend avant la fin.as <AS> offer <prix>met l'AS en vente,as <AS> acquirel'achète,as <AS> divestle rend à l'opérateur.
11Le marché
Les commandes, les contrats et les boutiques.
Les commandes
market orders liste, de n'importe où, les demandes des clients PNJ et des joueurs : porter un chargement, fabriquer une 0-day, poser un accès, nettoyer ou brouiller un dossier. Sur place, market <AS> take <n> en accepte une. market drop <sorte> rend une commande que tu ne finiras pas. Un joueur passe lui-même une commande avec market <AS> carry, forge, acces, clean ou brouiller, et l'argent est bloqué jusqu'à la livraison.
Les contrats
Chaque point d'échange a un tableau de trois contrats, renouvelé toutes les 15 minutes : jobs, puis job accept <n> (deux à la fois). Un contrat dure une heure et se règle à la sortie de l'entreprise visée : ressortir chargé, sans trace, pendant ses horaires, avec une clé, ou revendre son butin. Un contrat de recherche est réservé au développeur.
Les boutiques
Les boutiques tiennent sur les noeuds non annoncés. market <AS> lit celles qui y sont. On y vend à prix libre du butin, des outils, des clés, du matériau ou des relevés de carte, et on y achète avec market <AS> buy <nom>. Le produit d'une vente reste en dépôt chez le tenancier jusqu'à market <AS> withdraw. Le tenancier fixe sa commission et peut vider les dépôts : les joueurs sont prévenus 30 minutes avant, et le compteur de détournements de la boutique le montre à tout le monde.
12Le PvP
Un joueur chargé peut être piraté par un autre joueur présent sur le même AS.
intercept <joueur> te greffe sur sa session. scan et pivot mènent à la machine flux, où take lance un transfert de 18 secondes (9 avec une 0-day de session). Il faut rester sur flux pendant ce temps. Le transfert prend la moitié de chaque lot ; le colis d'un client part entier.
La victime est prévenue tout de suite. Elle peut te déconnecter avec burn <machine> (300 $, même si elle se trompe de machine), rentrer au localhost si elle est sur son AS d'attache, ou fuir. burn flux marche même depuis une entreprise, et là, scan dit aussi où sont les intrus de ta session. Si elle fuit, l'attaquant a 8 secondes pour sauter derrière elle sur le même lien : le transfert reprend alors pour 9 secondes là où elle atterrit. Sinon, elle est sauvée.
who dit qui est chargé ou à vide, et si sa session est durcie (T2, T3) : il faut alors un passe-partout ou une amorce pour y entrer. Les chasseurs de l'Agence, eux, prennent tout le chargement, et un fuyard ne leur échappe que si son saut atterrit en moins de 6 secondes.
Où ça se joue : personne ne se pirate dans le Nord ni sur un point d'échange, et les postes d'écoute n'y prennent rien dans le Nord. En Europe de l'Ouest, celui qui se greffe se voit. En Rhin-Ruhr, c'est ouvert.
Le proxy et la sonde
Pour pirater un joueur, il faut d'abord le voir. Un proxy de niveau N te cache sur un AS : sans sonde de niveau N ou plus, les autres voient « 1 présence masquée », ni ton nom ni ton chargement, et intercept ne te trouve pas. Sur un point d'échange, tout le monde est visible.
sonde perce les proxys de son niveau ou en dessous sur l'AS où tu es. Elle coûte une charge sur dix, rien si personne n'est masqué. Les joueurs percés te restent visibles 10 minutes sur cet AS, et ils sont prévenus : ils peuvent partir. Au troisième percement pendant que tu es chargé, un proxy perd un niveau ; à vide, il ne s'use pas.
| Équipement | Prix | Entretien | Rang de métier |
|---|---|---|---|
| proxy niveau 1 | 1 500 $ | 50 $/h | aucun |
| proxy niveau 2 | 5 000 $ | 150 $/h | 2 |
| sonde niveau 1 (10 charges) | 1 000 $ | aucun | aucun |
| sonde niveau 2 (10 charges) | 3 500 $ | aucun | 2 |
Ils s'achètent sur les noeuds non annoncés : proxy buy <niveau> et sonde buy <niveau>, puis ok. proxy montre le tien, son niveau et son usure. Si tu ne peux plus payer l'entretien, le proxy s'éteint. Il ne trompe ni les postes d'écoute ni l'Agence.
Chaque classe a ses gestes. L'Infiltration se greffe sans se montrer tant qu'elle n'a rien pris. L'Exfiltration saute plus vite chargée, donc fuit et poursuit mieux que les autres. Le Détournement pose de fausses alertes et de faux chargements (leurre flux, arnaque magot). L'Effacement déconnecte tous les intrus d'un coup (couvrir sur le réseau, burn seul). Le Développeur fabrique les pare-feu et les 0-days de session que les autres achètent.
13La progression
Ton personnage progresse de deux façons : le rang de ton métier, et les axes de ton localhost.
Le rang est décrit avec les classes. Les axes s'achètent au localhost avec base upgrade <axe> : le prix et le gain s'affichent avant la confirmation. Le premier niveau coûte 4 500 $, chaque niveau suivant 1,7 fois plus.
| Axe | Ce qu'il donne | S'ouvre |
|---|---|---|
| savoir | plus de place au carnet, au trousseau et pour les relevés | après avoir appris une technique |
| produire | plus de places à l'arsenal | après avoir fabriqué un outil |
| tenir | plus de choses tenues dehors (AS, appuis), session plus durcie | après avoir tenu un AS |
| discrétion | le dossier de l'Agence retombe plus vite | au rang de métier 1 |
| réseau | péages réduits partout, jusqu'à −45 % | au rang de métier 3 |
| renseignement | enum à distance sur les entreprises de ton carnet | au rang de métier 5 |
Les trois premiers axes montent jusqu'au niveau 5, les trois autres jusqu'au niveau 3.
14Aide-mémoire des commandes
help donne la liste dans le jeu, help <commande> le détail.
| Commande | Effet |
|---|---|
| localhost · online | rentrer à ta base · ressortir. |
| status · bilan · monde | où tu en es · tes dernières sorties · ce qui se passe sur le réseau. |
| mission · fil · objectif | premières commandes · la suite · étapes facultatives. |
| neighbors · hop <AS> | voisins · sauter. |
| route <AS> · go <AS> · stop | voir un trajet · le suivre · l'arrêter. |
| map · cibles <secteur> | tes relevés · où sert une 0-day. |
| enum <cible> · enter <cible> <voie> | lire une entreprise · entrer. |
| scan · read <m> · pivot <m> · follow <m> | voisines · lire · passer · passer derrière quelqu'un. |
| take · use <outil> · leave | prendre · lancer un outil · ressortir. |
| vente <AS> · sell | estimer · vendre au receleur. |
| keyring · notebook · appuis · stash | clés · notes · appuis posés · documents. |
| recipes · craft <outil> · arsenal | recettes · fabriquer · tes outils (arsenal carry pour les emporter). |
| class · base upgrade <axe> | ta classe et ton rang · monter un axe. |
| market orders · market <AS> take <n> | les commandes · en accepter une. |
| jobs · job accept <n> | les contrats · en prendre un. |
| market <AS> · market <AS> buy <nom> | lire une boutique · acheter. |
| dossier · clean | ton dossier d'Agence · le détruire au guichet. |
| claim · as <AS> … | prendre un AS · le régler (toll, close, open, defend, maintain, tap, register, offer, divest). |
| intercept <joueur> · burn <machine> | pirater un joueur · déconnecter un intrus. |
| proxy · sonde · proxy buy / sonde buy <n> | ton proxy · percer les proxys ici · acheter (darknet). |
| demenager <AS> | déplacer ton localhost (10 000 $). |
| msg · say · who · crew | message privé · parler sur l'AS · qui est là · ton équipe. |
15Glossaire
- 0-day : un exploit qui ouvre les entreprises verrouillées d'un secteur. Il a des charges.
- Analyste : celui qui vient regarder la machine la plus bruyante, puis la coupe.
- Appui : un point de retour posé dans une entreprise.
- AS : système autonome, un noeud du réseau (AS###).
- Chaleur : les preuves que l'Agence a contre toi.
- Coupé : l'entreprise débranche la machine où tu es. Tu perds ce qui n'était pas sorti.
- Localhost : ta base. Point de départ, de vente et de fabrication.
- Palier (T1, T2, T3) : la taille et la protection d'une entreprise.
- Proxy : ce qui te cache des autres joueurs sur un AS, par niveau.
- Point d'échange (IX) : un AS sans PvP, avec un receleur, des contrats et des commandes.
- Rang : ta réputation dans ton métier, de « inconnu » à « référence ».
- Sonde : ce qui perce les proxys de son niveau ou en dessous.
- Sortie propre : ressortir avant qu'une de tes traces parte au SIEM de l'entreprise.
- Trace : ce qu'un geste laisse dans les journaux d'une machine.